・RPGツクール3と4を比べてみたんだが。意外な結果に!・

・フィールドマップ編・

ツクール3はフィールドマップはロマンシング サ・ガ形式の移動先選択マップ。
ツクール4はフィールドを作れるが、ツクール2と比べると大きさは訳4分の1程度。
ドラクエのような広大なフィールドマップは不可能である。

・ダンジョンマップ編・
ツクール3はそこそこのデフォルトマップはあるものの、ダンジョンなどは自分で作る場合がほとんど。
ツクール4はデフォルトマップが非常に豊富であるが、それはダンジョンを自作すると、ツクール3の
4倍くらいのシステムデータを消費してしまう。ならばデフォルトは使い勝手がよいか、というとそうでもない。
劇場1のデフォルトマップが良い例だが、半キャラずらしの判定が採用されたことにより、
イベントデータを上手く配置出来ないのだ。(椅子(机か?)とキャラが融合してしまう)
イベントを半キャラずらして配置できないことから起きた致命的問題といえる。
オリジナルダンジョンを沢山作るのは、容量的に不可能な話なのである。せつなさ乱れ撃ち。

・主人公データ編編・
ツクール3と4の違いは、1レベルにおけるHPだ。
ツクール3では、体力(HP上昇値)が0でも、30ポイント加点される。
ツクール4は、体力値がそのまま反映される。まぁ、イベントで最大値を始めに増やせば関係ないが。
戦闘がDQ式からFF式に変わったことでグラフィック関係も変化。
1キャラに付き89枚?も書くのは忙しい人には不可能に近い。
しかも、ツクール3では冒頭読み込みだった外部データが、ツクール4では
そのとき毎にいちいち読み込む。ツクール4ではオリジナルは極力使うな、という事か。

・職業データ編編・
ツクール4では3のように転職してから1レベルごと8レベルまで、という形式ではなく、
職業別にポイントが用意されている。好きなように転職を行えるのが素晴らしい。
アビリティもFFをやった人にはお馴染み(すぎる)ものばかりなので戸惑うこともないはず。
設定でDQライクな転職システムにすることも可能だろうけど。

・アイテムデータ編・
ツクール4では、アイテムに非常に多くの属性が指定できる上、追加魔法発動も出来る。
なにより素晴らしいのは、アイテムに解説が付けられることだろう。
作成できる数は200と、ツクール3より55個少ないが、まぁ許容範囲か。
さりげなく呪いの効果も複数から選べたりするし。
アクセサリーで特定ステータス変化防御する事も出来るようになった。
(FFでいうリボンのような、全防御効果は出来ないようだが)

・魔法データ編・
ツクール3よりもアニメの設定パターンが増やせる。
ツクール3の3パターン設定から10パターンに大幅アップ。
これだけでもかなりの事が出来る。それに加えて、
綺麗なムービーも指定可能。アニメ設定が面倒なときは重宝する。
召喚魔法のムービーも沢山ある。にしても、本当にF○のよう(笑)

・モンスターデータ編・
ツクール4では、ツクール3と違って現れるモンスターをユニット指定して、
任意に作成することが出来る。モンスターを作って配置するだけでなく、
グループを組まないと出せなくなった、とも言える。小回りが利くようになったと見るか、
やることが増えて面倒くさくなったと見るかは、人それぞれだろう。
250体作れるのはいい感じだが、組めるユニット数が200しかないとは、これいかに?
ステータス系等はツクール3より進歩している。
宝箱や盗む時の入手率も設定できるし、魔法効果の%設定も出来る。

・タイトル編・
ツクール4では、ツクール3の機能に加え、日本語でサブタイトルが設定できるようになった。
その分、メインタイトルの字数が少なくなっているのは意外に知られていない。
ツクール3にも言えることだが、なぁぜメインタイトルで日本語が使えん。
現代江戸時代グラフィックがあるのにねぇ。
サブタイトルだけの表示は可能だが、どうにも迫力が無い(笑)



こうして比べて見ると、ツクール4、わりと進歩してるように感じるなぁ。
システムデータは「機能は」増えた。けれど、
最高でも4ブロック分までしか作れないとはこれ、いかに?
ツクール3では最高12ブロック分システムデータとして使えたのにィ!


シナリオデータ編

・文章入力編・
ツクール4になって、復活の呪文指数増加。
快適に文字入力できる……なんて話を信じちゃいけません。
ツクール3では、入力した文章をイベントデータ一覧で確認できたが、4では最初の1行のみ。
ツクール3では、大文字・小文字はボタン一つで切り替わったが、ツクール4は別文字扱い。
ツクール3では、文章を修正する場合、十字キーで特定ページへすぐ移動できたのだが、
ツクール4では一行一行なぞっていかねばならない。(5ページ目の修正、とかは大変)
あと、吹き出しも問題。ツクール3では、1文字吹き出しには1文字分の吹き出しが出てたのに、
ツクール4では8文字分くらいの横長吹き出しが、内容1文字でも表示される。
つまり、♪ のような吹き出しが間抜けにみえてしまう……。

・コピーとペースト編・
写して貼り付ける、この機能。ツクール4では退化しております。
ペーストも一回一回コマンド選択する必要があるし。
なによりキツイのが、一つのイベント内のデータ内容を、他のイベント内にコピー出来ないこと!
同じページ内でも、ページ設定が異なるとペースト出来なくなるようだし……

・スイッチと変数編・
何のためにあるんだ? スイッチって(笑)
変数の登場により、隠しパラメーターの設定が非常に容易になった。
変数1=友好度 変数1を1ポイント加算、といった処理が出来るほか、
従来のスイッチのように、変数2=スイッチ2 変数2が1か0か、と利用できる。
しかも、こんな便利な変数がスイッチよりも圧倒的に容量を使わないのだ。ミステリ〜。

・分岐データ編・
これは正当進化してる。はい・いいえ分岐、2択分岐、3択分岐に続き、
多数分岐として4択・5択も選択可能。途中での変更も可能なのが良い。
スロット分岐という珍妙な物もあるが、確率による分岐の方が使用頻度は高そう。

・イベント配置編1・
やってくれるぜツクール4!! 魔法陣や階段などのグラフィックですら、イベントデータで置くと
主人公が上に乗ることが出来ないという! しかも、半キャラ分でも判定があるため、
主人公が触れたとき、が開始条件だと鬱陶しいことこの上なし!
また、扉などを作って、イベント内容をグラフィック無しに変えても移動できないとは、これいかに?
移動不可能地形にロープをかけてみても、やはり移動できないとは、これいかに?
(ツクール3では、透明グラフィックを置いて隠し通路を作ったり、イベントデータで橋をかけたり出来た)
だから、今回はイベントとしてパーティー移動を組み込むしかないようなのである。
グラフィックもほとんど色を変更できないし(ツクール3は全イベントグラフィックが4つのカラーから選べた)

・イベント配置編2・
分身データも問題有り。一つの分身データで、イベントを実行しなくなる、を選んでも、もう一つのイベントは
何もしていない状態で、触れるとイベントを実行してしまうのだ。つまり、
解説イベントを一つ作り、道幅に分身イベントを配置して、特定の場所で解説文章を表示させる場合、
分身イベントだと、主人公が触れた部分しか実行されず、イベントが消えずに残ってしまうのだ。
変数やスイッチを使うしかないのだろうなぁ。
ちょっと不便な点として、ツクール4では、他イベント実行で同じイベントを繰り返すのが不可能になった。
そのため、同じイベントを繰り返す場合は、違うイベントを一つ作り、
そのイベントを経由して繰り返させたいイベントに繋ぐ必要がある。

・BGMとサウンド編・
ツクール4ではいい曲が揃ってるなぁ〜。いい音があるなぁ〜(階段の音のみ不服だけど)
んが、しかし。データ作成中は、テンポ等を変更しても、どう変わるかが分からない!
ツクール3では、テンポ設定を変更するたびにテンポの変わった曲が流れたのに……
テストプレイでイベントを起こさないと確認出来ないとは、これ、いかに?





・戦闘編・
最初から最後まで自動戦闘、というのが不可能になった。
文章を表示できるようになったのはなかなかいい感じ。
魔法などの効果が使用時に解説されなくなったのは痛い。
ツクール3では、魔法に消費MPと与える推定ダメージや効果が付記されてたのに。
アクティ○タイムバトルになった事により、色々と設定が面倒なことになった。



容量不足感は、ツクール3よりも更に増加いたしました。